DESAFÍOS A LA MUERTE

DESAFÍOS A LA MUERTE: <Choking Game>

Rómulo Lander [2018]

Desde siempre <jugar con la muerte> es algo que atrae a los adolescentes de todo el mundo. Lo que cambia es la forma de desafiar a la muerte. Con el paso del tiempo cambia la envoltura del juego. En los años 50’s del siglo 20 los adolescentes jugaban con la muerte estrellando carros y motos contra una pared. O dejándolos caer por un precipicio. El juego consistía en saltar fuera del auto o de la moto, lo más cerca posible de la pared o del precipicio.[1]  Después de la <Guerra de Vietnam> se popularizó el juego de la <ruleta rusa> que consistía en meter una sola bala en un revolver y girar la masa. La bala queda al azar. El jugador se coloca el revolver en la cabeza y apreta el gatillo: …si el azar lo favorece, el revolver no dispara.[2] En los años 80’s los estudiantes de medicina jugaban al <Flatliner>. El juego consistía en inducir una <anestesia sin oxígeno> a uno de ellos, que era voluntario. Los compañeros estudiantes que estaban con él o ella: regresaban al <recién muerto> a la vida con adrenalina inyectada en el tórax [directo al corazón] y ofreciendo oxigeno de una bombona. El desafío es regresar de la muerte.[3]

En la actualidad [siglo 21] el <juego de la asfixia> o <juego del desmayo> son algunos de los nombres con los que se conoce al <choking game>. Muchos videos que están colgados en Youtube revelan que se trata…<de pasar un rato divertido, desmayándose o desmayando a algún amigo o compañero de clase>. El desmayo se provoca por <asfixia> y para ello se utilizan las manos, los brazos o la correa. Se usa cualquier elemento que sirva para restringir el flujo de sangre y de oxígeno al cerebro. Esto provoca una sensación de flotar y un hormigueo por todo el cuerpo. Este efecto es acompañado de un estado de <euforia> provocado por la muerte de las células cerebrales.

Este <Juego de la asfixia> [choking game] es una práctica peligrosa, que conlleva un riesgo de muerte. Como recién he explicado, el juego consiste en el acto de inducir voluntariamente a una persona al <desmayo> por medio de la <asfixia intencional voluntaria>. Este acto es erróneamente visto como <un juego> por parte de jóvenes de ambos sexos de entre 9 y 16 años de edad. Se realiza tanto de forma solitaria, como entre dos o más personas [con consentimiento mutuo]. El juego ha aumentado durante en el siglo 21 debido al fácil acceso a la Web, en donde los jóvenes suben al Youtube <videos filmados> con el teléfono para alardear de su desafío exitoso a la muerte. Estos videos se hacen virales produciendo cierta celebridad a estos jugadores que pasan a ser: <cool>. Esta conducta especifica del <choking game> aparece en los jóvenes de <educación primaria> y en los <primeros tres años> del Bachillerato. Este juego ocurre en muchos jóvenes alrededor de todo el mundo y ha sido responsable de numerosas muertes y daños neurológicos graves. El Centro de Control de Enfermedades en USA reporta cerca de mil muertes por año como consecuencia de la práctica de este supuesto juego.[4]

Una opinión desde el Psicoanálisis

Este tipo de conducta adolescente del <choking game> no es atendida por los psicoanalistas clínicos. No son atendidas por la siguiente razón: Los adolescentes por si mismos no se quejan de esto, ni solicitan consulta, ni desean ayuda. Los adolescentes no ven el peligro a que se exponen [lo niegan a sí mismos]. Además usualmente los padres no están enterados de este tipo de actos que hacen sus hijos adolescentes. Estos actos son realizados generalmente en un ambiente escolar. Es frecuente que los padres y los maestros: <no estén informados>. Es decir no hay ningún motivo para iniciar una consulta con un psiquiatra infantil o un psicólogo infantil, ni con un psicoanalista. La situación es clara: <si no hay muerte, el acto pasa desapercibido>.

En todos estos casos el psicoanalista, a pesar de no haber sido solicitados sus servicios, <puede tener y de hecho tiene> una opinión en este asunto. El psicoanalista tiene mucho que decir de la <personalidad en desarrollo> del adolescente temprano. Entre los 9 años de edad y los 16 años de edad ocurren muchas <transformaciones> en la personalidad. Estos cambios podrían explicar este tipo de conducta adolescente tan peligrosa como es <jugar con la muerte>. Las opiniones son teórico-clínicas derivadas del progresivo <conocimiento psicoanalítico> adquirido en este tema del <desarrollo de la personalidad> que ha sido acumulado durante más de cien años de estudios del <funcionamiento> de la mente humana desde que Sigmund Freud propusiera el primer <modelo del aparato mental> a aparece en la historia de la Medicina en Viena en 1893.

La adolescencia tradicionalmente se inicia con la pubertad.[5] Hoy día [en el siglo 21] bajo los efectos: de la permanente información por TV, los video-juegos, el acceso a Youtube por medio de la red [Web] y la acelerada vida moderna, hacen que los jóvenes inicien la adolescencia <antes de la pubertad>. Esto enreda las cosas. Los <mecanismos mentales> propios de la <pubertad> y de la <adolescencia temprana> pueden aparecer en un cuerpo aún <infantil> pre-puberal, provocando mucha confusión en los padres y en los maestros, ya que los tratan correctamente son: como niños [pre-púberes] cuando ya son adolescentes tempranos funcionales.

<Mecanismos Mentales> en adolescentes [6]

Los <mecanismos mentales> normales propios de la <pubertad> y de la <adolescencia temprana> [post-puberal] son los siguientes:

  • Inadecuación: Esta sentimiento de inadecuación es algo que aparece motivado por los progresivos cambios visibles corporales provocado por el despertar hormonal sexual.
  • Omnipotencia y grandiosidad: La omnipotencia es mecanismo propio de la infancia que normalmente narcisista. Esta omnipotencia va en aumento progresivo, hasta que cae, al llegar a los veinte años cuando se inicia <la edad de la razón> y termina la <edad de la inocencia>. Pero en la edad de la pubertad y durante la adolescencia temprana ellos: <estos jóvenes aún creen que lo saben todo>.
  • Negación: Este es un mecanismo mental inconsciente muy poderoso que al ignorar la realidad provoca disminución del <juicio de realidad>. Pierden consciencia del peligro. No se dan cuenta de lo que hacen, hasta después de hecho el acto y de observar las consecuencias.
  • Acting-out: Estos jóvenes logran disminuir la <intensidad de su angustia> con <actos> que conllevan un sentido especial. Estos son <actos> realizados <sin clara consciencia> del acto que realiza. Es decir, no se dan cuenta clara de lo que hacen, pero el <acto> le disminuye la angustia. En teoría psicoanalítica, este tipo de acto se llama: <acting-out> [en español se dice <actuación>. A veces pasan a ser <actos delictivos> con <transgresión a la ley>.
  • Actualización de los ideales propios. Los cambios físicos [corporales] y el re-ordenamiento de <deseo> que ocurre con la aparición del deseo exogámico, obligan al joven de ambos sexos a actualizar el <tipo de vínculo> que tienen con ambos padres. Por esta vía aparece el <desafío y la desobediencia> a los padres y su descalificación. Es la energía que ayuda a estos jóvenes a romper la <dependencia infantil> con sus padres.
  • Descalificación a ambos padres: Para facilitar la <renuncia incestuosa> y la <renuncia a la dependencia infantil> el joven de ambos sexos descalifica los valores e ideales de los padres. Adquieren nuevos valores que los une al grupo exogámico.

 

Las posibles causas para <Jugar con la muerte>:

  1. <Romper la dependencia infantil>: Debido a la <necesidad de exogamia> el adolescente temprano [menor de 16 años] necesita la relación con el grupo. Este nuevo grupo es ajeno, externo a la familia. Esa relación al nuevo grupo se sostiene con un <sentimiento de pertenencia>. Es natural que ese adolescente en ambos sexos desee ser aceptado y respetado por el ese nuevo grupo. Cuando aparece el <desafío a la muerte> [muerte la cual niegan, como una posibilidad real de morir] ese desafío <le sirve> para mostrar su coraje, su atrevimiento y su importancia [ser cool]. Desde ese momento de cumplir el desafío, se produce el sentimiento de <ser parte> importante del grupo.

 

  1. La presencia del mecanismo de <omnipotencia> normal para la edad, sumado al otro mecanismo de <negación> también normal para esa edad, explica porque <no-reconocen> la presencia de un gran riesgo al realizar los distintos <juegos-con-la-muerte>.

 

  1. Por otra parte, la <presión del grupo> se convierte en un <desafío> a su coraje y valor y le pone a prueba su capacidad para realizar una <trasgresión> a la ley. Por vía de este acto transgresor se revelan a <la ley del padre> algo también necesario de realizar a esa edad.

 

  1. A veces esta presión del grupo aparece como una condición para unirse y pertenecer al grupo: se convierten en <Ritos de iniciación>.

 

  1. Estos adolescentes tempranos son inquietos y tiene la energía y el deseo para aventurarse en la búsqueda de <nuevos actos peligrosos>. Buscan <emociones fuertes> sobre todo si son peligrosas que los reafirmen en su nueva identidad adolescente valiente [que ya no es infantil].

 

  1. A medida que avanzan en esta edad aparece la curiosidad de <experimentar un estado alterado de conciencia> similar al que obtienen con el uso de alcohol, marihuana o Ayahuasca[7].

 

  1. Con el desmayo aparece la posibilidad de inducir una sensación breve de <euforia>

 

  1. Algunos jóvenes desarrollan mucha curiosidad al aventurarse en la posibilidad de inducir alguna <alucinación>.

Este <juego de la asfixia> o <choking game> es realizado en todo el mundo principalmente por niños y adolescentes tempranos. No aparece relacionado con la <excitación sexual> y no aparece relacionado con la búsqueda de un aumento de <la intensidad del orgasmo>. Como ocurre en las asfixias auto-inducidas en los adultos. Además, las investigaciones revelan que la práctica de este <juego de la asfixia> parece ser <muy poco frecuente> en la edad adulta. Opino que la mayoría de estas prácticas sexuales adultas no llegan a la muerte y por lo tanto <no quedan reportadas>.

Papel de la familia en los <juegos de la muerte>

Cabe preguntarse porqué unos adolescentes tempranos caen en la aventura o la tentación de participar en estos juegos que parecen inocentes, pero que pueden ser mortales. ¿Por qué unos si y otros no?

<Mecanismos mentales> posibles en diferentes familias:

Me refiero especialmente a la interrelación entre el adolescente y sus padres o con hermanos mayores que ocupan posiciones de modelo o de autoridad. Esta inter-relación está regulada por varios factores.

(a) <Mecanismos básicos>: Es conveniente empezar por su precisar los <mecanismos psíquicos inconscientes> predominantes en la familia. Los he dividido en los tres mecanismos básicos más frecuentes en la clínica. Estos pueden ser (1) familias que operan fundamentalmente con la <desmentida> (2) con la <negación> (3) con la <proyección>.

(b) <Los ideales de la familia>: Interrelación entre el adolescente y la familia regulada por los ideales de la familia, tal como pueden ser:

(c) <Los valores familiares en relación a la dependencia>: Que pueden en lo cotidiano ser desmentidos [lógica del <sí, pero no> <de que vuelan, vuelan>. Se trata de familias que estimulan la independencia, pero a la vez, le temen y sin darse cuenta la coartan, esperando una relación de dependencia entre el adolescente y sus padres: <se independiente, pero no lo seas>.

(d) <Los valores en relación a la dialéctica de la verdad y la mentira>: Que también pueden ser valores <desmentidos> Esto quiere decir: <si, pero no>.  Se trata de familias que piden a sus hijos que digan la verdad, pero ellos mienten.

(e) <Sobre el manejo de la capacidad de frustración en la familia>: Se trata de familias que ponen correctamente <límites a sus hijos> y exigen tolerancia a la frustración. Pero a su vez ellos no tienen límites y toleran muy poco la frustración. No se trata de un doble mensaje simple <doble estándar>. Es algo más complicado. Es una situación de <desmentida> en donde los padres no tienen conciencia de cuál es <su posición personal> en aquello que exigen a sus hijos. El adolescente no siempre está consciente de todas estas situaciones, que plantea la diferencia entre lo <dicho y lo hecho>. Esto genera diversos estados de confusión, ambigüedad, maltrato, rechazo, angustia y tristeza.

  • <Capacidad de control de impulsos>: Me refiero al control de los impulsos por parte de la familia. Existen familias violentas en lo verbal y en los actos. Generalmente por sus propios sentimientos de culpa y auto-reproches originados por sus propios actos, piden a sus hijos que controlen sus impulsos y sus actos. Le piden tolerancia y capacidad de reflexión. Sin embargo en los momentos críticos, estos padres pierden el <control de los impulsos>. Les gritan ofensas a sus hijos, les descalifican y algunas veces les golpean.
  • <Las otras veintitrés horas>: El analista que trabaja en psicoterapia con un joven, debe entender que este joven tiene una familia y unos padres, quienes a su vez tienen sus propios síntomas y sus propias dificultades con la vida y con su manera de ser. Es necesario recordar que este joven pasa las otras veintitrés horas con esa familia. Con esto quiero decir que el trabajo no es fácil. Por eso, en el trabajo con adolescentes, la experiencia ha enseñado que es muy útil combinar el trabajo individual realizado con el adolescente, combinarlo con sesiones de familia, especialmente en los casos de los adolescentes más tempranos. En algunos casos con jóvenes muy inhibidos y silenciosos la experiencia enseña que además de las sesiones individuales y con la familia, es beneficioso incluir al joven en un <Grupo de terapia de adolescentes> de aproximadamente la misma edad.

Daños, lesiones y fatalidades

Como cualquier actividad que priva de oxígeno al cerebro como ocurre en el <choking game> tiene el potencial de causar daños a las células del cerebro, los cuales pueden variar y ser daños: moderados o graves.

Algunas de las consecuencias posibles que pueden resultar por participar en este tipo de <juego> incluyen:

  • Alta pérdida de neuronas [muerte de neuronas cerebrales]
  • Pérdida de la memoriaa corto plazo
  • Dificultad de concentración
  • Pérdida permanente de funciones neurológicas [daño cerebral]
  • Diversos problemas neurológicos de por vida
  • Convulsiones
  • Desmayo que puede causar <traumas craneales> o fracturas
  • Coma
  • Muerte

Otros efectos en el organismo

A pesar de las muchas variaciones, por las cuales se realiza esta práctica peligrosa del juego  Choking Game, todos los métodos siempre llevan a un estado de <hipoxia cerebral> que refiere a la <falta de oxígeno> en el cerebro causada por el estrangulamiento.

Existe una información fisiopatológica sobre el <mecanismo fisiológico> en que una persona llega a una etapa cuando se produce un daño cerebral permanente irreversible. Esta información se basa en la  presión que se puede ejercer directamente sobre el <nervio neumogástrico> llamado [el nervio vago]. Este nervio pasa por ambos lados del cuello [a lado de las arterias carótidas]. Allí se encuentra un <núcleo nervioso> regulador de la frecuencia cardiaca. Si se estimula directamente el nervio neumogástrico [el vago] esto puede cambiar la frecuencia cardiaca y la presión sanguínea de forma instantánea. Esto varía de persona a persona y resulta ser algo altamente aleatorio y peligroso. Especialmente en los casos de <hipersensibilidad> de este núcleo, llamado también el <seno carotideo>.

Nuevos efectos de la <Internet> y de la <comunicación de masas> por la Web

Los diputados de la Asamblea Legislativa y las Secretarías de Educación y Salud de Mexico, pidieron poner en marcha una <campaña informativa> y realizar <acciones conjuntas> para frenar el fenómeno social del <choking game> o <juego de la asfixia>. El diputado Jorge Palacios Arroyo integrante de la Comisión de Salud explicó, que a diferencia del <Bullying>, el juego de la asfixia consiste en primero realizar una <hiperventilación> y después se <presiona el cuello o el tórax> para evitar que el oxígeno llegue al cerebro. Esto se hace entre dos o más personas con consentimiento mutuo. Dijo que no existen datos o cifras que permitan conocer la dimensión del problema, pero se ha identificado un <incremento considerable> creado por el efecto de sugestión que ocurre a través de <videos> subidos en las redes sociales [por Internet] En estos videos se observan a los estudiantes practicando este peligroso juego. El <choking game> es una práctica que experimentan estudiantes muy jóvenes de secundaria tanto de escuelas públicas como privadas en el Distrito Federal de Mexico. [8]

Ángeles, madre de un joven de preparatoria nos cuenta que su hijo se prestó a realizar este experimento con un amigo. El niño le dio instrucciones de que es lo que tenía que hacer. Él lo tomó como un juego, pero después le dio miedo porque no supo qué le pasó. En el momento en que aguantó la respiración su amigo lo apretó y se desvaneció. Ella se enteró de este episodio porque su hija se dio cuenta. Ella tampoco sabía bien cómo lo hizo. Solo me dijo que habían desmayado a su hermano. Palacios Arroyo detalló que entre los signos que se pueden observar para detectar esta práctica entre los jóvenes se encuentran el observar marcas en el cuello, ojos inyectados de sangre, dolores de cabeza frecuentes, desorientación y trastornos en la memoria.

En Venezuela [Estado Carabobo, diario El Carabobeño]:

El alcalde de San Diego, León Jurado Laurentín, habló de la difusión de un <vídeo> relativo al llamado <juego de la muerte> en los que aparecen jóvenes liceístas de ese municipio con <prácticas peligrosas> que ponen sus vidas en alto riesgo. Entre las medidas que ha asumido esta jurisdicción, informó el alcalde León Jurado, está la convocatoria para este jueves a una reunión en la <Casa de la Cultura> de esa municipalidad en la que intervendrán expertos del <Consejo de Protección> de la Fiscalía ofrecida a niños, niñas y adolescentes. También asistirán algunos de los representantes de la <zona Educativa> y directivos de los distintos centros educativos, a fin de establecer estrategias para evitar la propagación de estos tipos de juegos indecorosos y violentos.

Tanto los directivos del colegio en donde se filmó el vídeo que se hizo viral en el que participan jóvenes entre 14 a 16 años, como los padres de estos jóvenes, fueron citados a la fiscalía, para las averiguaciones a que haya a lugar. Sin duda, recalcó León Jurado, el que <a los muchachos se pongan en estas prácticas, refleja una carencia formativa en el hogar>. <Que ahora se acentúa ante la ausencia de los padres que han emigrado del país y han dejado el cuido de los hijos a los abuelos, los abuelos no están en capacidad, ni con la lucidez de otros tiempos, para monitorear a los jóvenes>.

Efecto rebote: Ante lo delicado y gravedad del caso, el alcalde hizo un llamado a los padres <para que asuman sus responsabilidades y estén al tanto de sus hijos> a la vez que instó a la ciudadanía a mantener la calma, como a no seguir replicando este video, porque más bien se estaría incitando a un <efecto rebote> entre los jóvenes. Al parecer, estas prácticas se estarían realizando en otros planteles educativos de la región, por lo que se recomienda a sus padres: a conversar con sus hijos sobre estas situaciones de distorsiones en la conducta, sobre todo, de adolescentes. [9]

El <juego de la asfixia> con <Hiperventilación>

Otra forma de realizar el <Juego de la asfixia> es iniciando el juego con una hiperventilación auto-inducida que recibe el nombre de <Hipocapnia>. Se trata de causar <hiperventilación forzada> hasta que se sientan los síntomas de la hipocapnia la cual produce un hormigueo, sensación de mareo o vértigo, seguidos de una forma de <apnea> [detención de la respiración]. Esto por sí solo es suficiente para provocar un desmayo.

Efectos de la hiperventilación: La <hiperventilación> conduce a una eliminación excesiva de dióxido de carbono en la sangre [CO2], lo cual disminuye mucho su concentración en sangre. Como este CO2 [dióxido de carbono] es el responsable de estimular la respiración <su disminución> detiene la respiración [produce apnea] y así se  produce la <hipoxia cerebral> [que es falta de oxígeno en el cerebro]. Como efecto de la eliminación excesiva de este dióxido de carbono en sangre [CO2], provocada por la hiperventilación, la sangre se vuelve anormalmente <alcalina>. Esta alcalinidad se llama <alcalosis>. Esta alcalosis interfiere con la utilización normal del oxígeno por el cerebro. Los <síntomas de la alcalosis> son: Irritabilidad neuromuscular: que produce <espasmos musculares>, hormigueo en la piel, entumecimiento de las extremidades y hormigueo alrededor de la boca, mareos y vértigo. Todas estas sensaciones a menudo se interpretan erróneamente como una sensación de <euforia>.

Debido a que el cerebro no contiene <reservas de oxígeno> y a diferencia de los otros órganos, el cerebro <no tolera> la falta de oxígeno, esto puede llevar a daños cerebrales irreversibles. Si el cerebro esta hipóxico [falto de oxigeno] algunos otros sistemas autónomos [automáticos] del cuerpo van a favorecer el aumento de flujo de sangre [desvían el flujo de sangre] al cerebro [para oxigenarlo]. Esto perjudica a los otros órganos del cuerpo. La recuperación tarda segundos en producirse. Aun así este <juego de la asfixia> causa muchas muertes cada año, particularmente cuando se juega a solas o con ligaduras. El daño al cerebro puede <no es> rápidamente visible.

Prevención y signos del juego

Debido a que muchos adultos no tienen idea de la existencia de esta práctica entre los jóvenes han surgido diversas instituciones de prevención contra el <juego de asfixia> y <campañas informativas> que tienen el fin de crear conciencia y recomendar a los padres, educadores y proveedores de cuidados de salud, que se familiaricen con los signos del juego para evitar que haya más muertes y daños cerebrales severos por esta práctica. ​

Los signos del juego incluyen

  • Conversaciones sobre el juego
  • Conjuntivas congestionadas
  • Sangrado debajo de la piel de la cara o en los párpados
  • Marcas en el cuello
  • Usar ropa que cubre el cuello aunque el clima sea caluroso
  • Fuertes dolores de cabeza
  • Confusión o desorientación después de pasar un tiempo solos
  • Irritabilidad u hostilidad
  • Presencia de cuerdas o cinturones de manera inusual
  • Ropa de cama, sábanas, cortinas, o cuerdas atadas o enrolladas alrededor de perillas de las puertas o muebles
  • Presencia de objetos extraños como correas para perros, cuerdas, pañuelos, collares de ahogo o cuerdas elásticas o cinturones.

El <Juego del fuego> o llamado <Fire Challenge>

Fire Challenge o el <desafío al fuego>. Es la nueva moda para ganar cinco minutos de fama. ¿Pero, a qué precio? Tan solo hay que prenderse fuego a sí mismo. El reto del <Fire Challenge> consiste en rociarse el cuerpo con una sustancia inflamable como alcohol o aerosol y después encender un fosforo para empezar a arder. Luego se mete en la ducha o en una piscina, para lograr apagarse lo más rápido posible. Con la esperanza que no se hayan producido secuelas con el fuego.[10]

Es evidente que los que se unen a este juego o desafío desconocen que las quemaduras normalmente son para toda la vida, a no ser que sean muy leves. Lo que en la mayoría de los casos es muy poco probable. Y eso en el mejor de los escenarios. En el peor escenario está la muerte, como ya le ha ocurrido. Los adolescentes con el exceso de energía y en su búsqueda de aventuras y desafío a la muerte, hambrientos de fama, buscan grabar un video de su hazaña y subirlo a Youtube, para que se convierta en un video viral. Así llega el prestigio y la fama ilusoria.

[email protected] ——      www.romulolander.org/

[1] El film <REBELDE SIN CAUSA>  ilustra esta práctica:

https://es.wikipedia.org/wiki/Rebelde_sin_causa

https://www.dailymotion.com/video/x6i1acm

[2] El film: <DEAR HUNTER> El francotirador ilustra esta práctica:

https://es.wikipedia.org/wiki/The_Deer_Hunter

https://www.youtube.com/watch?v=ZHtQwxKaofk

[3] El film:  <FLATLINER> ilustra esta práctica:

https://en.wikipedia.org/wiki/Flatliners_(2017_film)

https://www.imdb.com/title/tt0099582/?ref_=nv_sr_2

[4]   Film <choking game>:

https://www.imdb.com/title/tt3159050/?ref_=nv_sr_1

Reportaje de este film:

https://www.psychologytoday.com/us/blog/the-power-slow/201407/the-choking-game-is-not-just-movie

Ejemplo en Youtube del Choking game:

https://www.youtube.com/watch?v=UgpmouY5suc&t=62s

[5] Sobre la PUBERTAD:

https://es.wikipedia.org/wiki/Pubertad

[6]             https://romulolander.org/el-aparato-mental/

https://romulolander.org/estructuras-clinicas-inconscientes/

https://romulolander.org/experiencia-subjetiva-y-logica-del-otro/

https://romulolander.org/psicoanalisis-teoria-de-la-tecnica/

[7] El consumo de la ayahuasca puede generar <efectos alucinógenos> a causa de la presencia del DMT

[8] Juego de la asfixia:

https://www.youtube.com/watch?v=UgpmouY5suc

https://www.youtube.com/watch?v=5xBZhl7nO8Y

https://www.youtube.com/watch?v=LX0NXuZlPbM

https://www.youtube.com/watch?v=f3Bhpt7Krmw

[9] Juegos peligrosos difundidos por Youtube:

https://www.youtube.com/watch?v=7qiVXXHAtNE

https://www.youtube.com/watch?v=F-eHCbALia4

[10]  <Desafío al fuego>

https://www.youtube.com/watch?v=VSdb7fteMWE

https://www.youtube.com/watch?v=wzr2PezNSJY